Um den Spinnenplagen ein Ende zu setzen, drangen Andaryn, Kalidor, Stordian und Fire in die finstere Höhle ein. Sophies Karte wies uns den Weg durch die tückischen Gänge unter dem Fels. Wir rangen mit achtfüßigen Schrecken und fanden zwischen den Gebeinen Verblichener eine schwere Truhe. Gold glänzte im Fackelschein, doch die Dunkelheit barg noch weitaus mehr.
In den Gassen von Eslamsroden fordert Fire den Unmut der Stadtwache heraus, als er sein Lager ungeachtet aller Sitten in einer Parkanlage aufschlägt. Erst das Eingreifen Stordians wendet das Unheil ab, woraufhin die übelriechende Lindwurmhaut der Erde übergeben wird. In der Riva-Stube finden wir schließlich zusammen, als auch Helbrecht zu uns stößt und die Gemeinschaft vor dem Aufbruch eint.
Auf unserer Wanderschaft nach Eslamsroden gerät Kalidor von Greifenfurt in einen Hinterhalt tückischer Goblins. Glücklicherweise greift Fire im rechten Augenblick ein, um die Rotpelze zurückzuschlagen, während Stordian sich später der Verwundeten annimmt. Gezeichnet von den Gefahren des Waldes suchen wir gemeinsam die Sicherheit der nahen Stadt, um neue Kräfte zu sammeln.
Am alten Turm empfängt uns der mürrische Förster mit harter Arbeit, während wir die Zwangsarbeiter beim Holzfällen unterstützen. Link versucht die Flucht, doch Benders Charme bindet ihn fester an unsere Seite als jede Kette. Als in der Nacht eine giftige Höhlenspinne aus den Schatten bricht, bewährt sich unsere Wachsamkeit und wir schlagen die Bestie gemeinsam zurück.
In Eslamsroden verdingt sich Bender als Gardist und meldet sich für die Bewachung zweier Zwangsarbeiter. Gemeinsam mit Stordian führen wir Andaryn und Link dem alten Turm entgegen. Ein vermeintlich lukrativer Auftrag bindet unser Schicksal an diesen düsteren Ort. Unter den wachsamen Augen der Garde beginnt ein Weg, dessen Ende noch ungewiss bleibt.
Link harrt in karger Zelle aus, bis ihm der trunkene Andaryn bei unerwartet besserer Bewirtung Gesellschaft leistet. Trotz frischen Brotes bleibt der Gestank der Gefangenschaft allgegenwärtig. Schließlich ereilt uns das Urteil der Stadtwache wegen mancherlei Frevel. Während Link harte Strafarbeit droht, zeigt sich das Schicksal gegenüber dem einsichtigen Edelmann weitaus gnädiger.
In den Gassen von Eslamsroden nimmt unser Schicksal einen wenig glanzvollen Anfang. Während Link bei seinem nächtlichen Streifzug an der Wachsamkeit der Garde scheitert, büßt der adlige Andaryn nach exzessivem Treiben in der Riva-Stube seine Freiheit ein. So finden wir uns unverhofft in der Enge des Kerkers wieder, wo die erste Stunde unserer Gemeinschaft schlägt.
Während Himgi den Biervorrat von Häpschbach im Alleingang vernichtet, schlage ich mich mit dem störrischen Bürgermeister Magan herum. Der alte Müller Teslig erweist sich als ergiebigere Quelle für lokale Mythen und blutige Historie. Wir erfahren von verfallenen Mauern und dem grausamen Ende der Nika am Eichenhain. Ein wahrlich reizender Ort für meine Studien.
Den fetten Himgi musste ich erst mit Schnaps abfüllen, um ihn überhaupt auf das Schiff nach Ehrengard zu befördern. Im Wald lauerte uns räudiges Pack auf, doch während der Zwerg nur wild um sich trat, erledigte meine Magie die eigentliche Arbeit. In einer Höhle entdeckten wir schließlich eine zwergische Rune, die auf eine mysteriöse Verbindung hindeutet.
Da die Zwerge vor Angst erstarrten, mussten Himgi und ich den entführten Kanzler eben selbst aus dem Kerker holen. Während mein bärtiger Gefährte den Experten mimte, schüchterte ich die einfältigen Wachen mit bloßem Papierkram ein. Kiley erledigte den Kerkermeister mit einem gezielten Axtschlag, bevor wir den lädierten Kanzler heimlich evakuierten.
Hinter stinkenden Fässern belauerten wir die Schmuggler, während Himgi mangels Verstand alles kurz und klein hauen wollte. Mein meisterhafter Feuerball hinterließ nur einen Rußfleck, doch die Flammenwand saß – auch wenn sie mich prompt aus den Stiefeln hob. Während ich flachlag, durchlöcherte der Zwerg fachgerecht diverse Matrosen-Weichteile.