Mein feiner Gaumen schwelgte noch bei Layla Goldschimmer, als uns der Waschbär Hase nach Wolldorf lockte. Obschon man meinen Plan einer bequemen Karrenreise ignorierte, zwang mich die Gruppe zu einem barbarischen Fußmarsch. Zwischen monströsen Stechmücken und einer abscheulichen Riesenspinne musste ich mein kostbares Leben für Ravenna wagen.
In Goldis Taverne glänzte ich durch pure Anwesenheit, während meine Gefährten sich in Gezänk verloren. Wir planten, den Federschatz der Diva Dämmerglanz zu ruinieren, doch Jacks stümperhafter Versuch mit einer nach Likör stinkenden Feder endete im Fiasko. Mit gewohnter Eloquenz führte ich die Gruppe über die Dächer, bis uns die bezaubernde Sunny Sonnenglanz eine neue Fährte wies.
In Goldis Taverne gabelten wir Benni auf, auch wenn ich an unserer abgehalfterten Truppe zweifelte. Der Plan im Mondlichtviertel ging natürlich schief; die Diva rührte die nach Likör stinkende Feder nicht an. Schließlich mussten Ruben und ich das Mondlichtrudel im Kampf bändigen und Wachen von Dächern schubsen. Der Schatz brannte zwar, doch Hase zahlte uns immerhin aus.
Goldi schickt uns zur Mäuse-Rennbahn, um die Rate für den Don abzuliefern. Während ich zur Ablenkung im Hinterhof Prügel kassiere, klauen die anderen zwei Statuen. Für den Waschbären Hase sollen wir nun den Federnschatz der Diva Dämmerglanz vernichten. Die Jagd auf einen weißen Pfau war schmerzhaft, doch das Waldkätzchen hat am Ende meine Wunden versorgt.
Mein Abend bei einer Mäusemilch endete jäh, als ein Schrei aus Goldis Küche meine Kreise störte. Beherzt wies ich räuberische Ratten in ihre Schranken, nur um mich später am Hafen mit fischigen Gütern und einem räudigen Köter abzuplagen. Dass dabei die kostbaren Mondglöckchen verschwanden, empört meinen feinen Geist zutiefst. Eine ungebührliche Plackerei für einen Kater meines Standes.
In Goldis Taverne treffe ich auf Ruben, Benni und Ravenna. Seltsame Typen, aber immerhin ehrenhaft genug, einem Mädchen gegen Ratten beizustehen. Da Goldi verletzt ist, suchen wir am Aal-Haus nach geräuchertem Fisch. Trotz Bennis peinlichem Nacktauftritt und einem bissigen Köter bringen wir die Beute heim. Mal sehen, ob diese Truppe morgen noch lebt.
Tief in einer verborgenen Senke südlich des Finsterkamms entdeckten wir das befestigte Hauptlager der Schwarzpelze. Während Gray mächtige Eiselementare beschwor, zwang uns ein missglückter Hinterhalt Links in einen erbitterten Kampf gegen Orkkrieger und einen Minotaurus. In der Finsternis der Mine stießen wir auf blutige Altäre und eine Schlachtbank, die von schaurigen Ritualen künden.
Der Schatten des Verrats führt uns tief in die Wälder vor Burg Finster, wo wir die bittere Not Helmut Auerbachs entdecken. In finsterer Nacht entreißen wir seine Familie den Klauen der Schwarzpelze und führen sie in die Sicherheit der Mauern. Tuzzughs Rückkehr mit der Karte des Feindes schenkt uns neue Hoffnung, während wir auf das ferne Entsatzheer aus Greifenfurt harren.
Nach der blutigen Schlacht gegen die Schwarzpelze halten wir die Mauern von Burg Finster. Während wir die Toten bergen, deckt Andaryn den Verrat des Burgvogts auf, der uns schändlich hinterging. Ein Tribunal fordert unsere Urteilskraft, während der Halbork Tuzzugh von den Umtrieben eines Tairach-Priesters kündet. Mysteriöse Symbole werfen bereits lange Schatten auf unser Schicksal.
Nach dem bitteren Verlust Benders erreichen wir mit letzter Kraft die rettenden Mauern von Burg Finster. Als die Schwarzpelze mit gewaltigen Ogern den Berg ersteigen, verlangen uns die Verteidigung und Grays Künste alles ab. Zwar schlagen wir den Ansturm vorerst zurück, doch die Flucht eines unheilvollen Priesters kündet von einer weitaus größeren Bedrohung für den Greifenfurter Adel.
Sengender Brand und Not zeichnen den Pfad der Orks durch das Junkertum. Während ein Tross die Schutzsuchenden von der überfüllten Burg Finster gen Greifenfurt führt, folgen wir den Spuren eines Spähers tief in die Wälder. Am Hang des Finsterhaupts haben wir das Lager der Schwarzpelze endlich entdeckt. Nun harren wir des Augenblicks, um die Bestien zu stellen.
Das Schicksal der Familie Eslamsrodener mahnt uns zur Eile, während wir die Gräueltaten der Orks bezeugen. Den Spuren des Haubrecht Secundius folgend, bargen wir magische Ringe und stießen in ein Verlies unter dem alten Turm vor. Inmitten von Silber und geisterhaften Klagen offenbart ein Heptagramm neue Rätsel. Sechs Ringe scheinen das Schicksal dieses Ortes zu bestimmen.