Wolldorf ist anders als Havena, doch die Gier nach Murmeln bleibt gleich. Beim dicken Flook erfuhren wir von der Aufteilung der Schätze, bevor Ruben im Wollhimmel allen die Show stahl. Ich beobachtete, wie Ravenna das erste Objekt unserer Begierde im weichen Weiß fand. Die Begegnung mit den 3 Krallen lässt uns nun als Verdächtige zurück.
In Wolldorf versuchte ich, meine Gefährten vor der Entwürdigung durch menschliche Streicheleinheiten zu bewahren. Lysa Taubenfeder enthüllte die Geschichte der fünf Murmeln, die einst einem Zweibeiner gehörten. Wir suchten den trägen Flook im Warmen Haus auf, nur um zu erfahren, dass der Vielfraß sein Kleinod beim Sport verlor. Nun muss ich mein kostbares Fell wohl am Badetümpel riskieren.
Der Waschbär Hase schickt uns nach Wolldorf, doch schon der Weg fordert im Unterholz seinen Tribut. Eine monströse Spinne verletzt Jack schwer, während ich mühsam den Rückzug decke. In der Stadt zeigt uns Saytan ein mysteriöses Felsentor, verschlossen durch ein Rätsel um fünf geraubte Murmeln. Ob wir dieses Wissen wirklich ergründen können, bleibt abzuwarten.
Mein feiner Gaumen schwelgte noch bei Layla Goldschimmer, als uns der Waschbär Hase nach Wolldorf lockte. Obschon man meinen Plan einer bequemen Karrenreise ignorierte, zwang mich die Gruppe zu einem barbarischen Fußmarsch. Zwischen monströsen Stechmücken und einer abscheulichen Riesenspinne musste ich mein kostbares Leben für Ravenna wagen.
In Goldis Taverne glänzte ich durch pure Anwesenheit, während meine Gefährten sich in Gezänk verloren. Wir planten, den Federschatz der Diva Dämmerglanz zu ruinieren, doch Jacks stümperhafter Versuch mit einer nach Likör stinkenden Feder endete im Fiasko. Mit gewohnter Eloquenz führte ich die Gruppe über die Dächer, bis uns die bezaubernde Sunny Sonnenglanz eine neue Fährte wies.
In Goldis Taverne gabelten wir Benni auf, auch wenn ich an unserer abgehalfterten Truppe zweifelte. Der Plan im Mondlichtviertel ging natürlich schief; die Diva rührte die nach Likör stinkende Feder nicht an. Schließlich mussten Ruben und ich das Mondlichtrudel im Kampf bändigen und Wachen von Dächern schubsen. Der Schatz brannte zwar, doch Hase zahlte uns immerhin aus.
Goldi schickt uns zur Mäuse-Rennbahn, um die Rate für den Don abzuliefern. Während ich zur Ablenkung im Hinterhof Prügel kassiere, klauen die anderen zwei Statuen. Für den Waschbären Hase sollen wir nun den Federnschatz der Diva Dämmerglanz vernichten. Die Jagd auf einen weißen Pfau war schmerzhaft, doch das Waldkätzchen hat am Ende meine Wunden versorgt.
Mein Abend bei einer Mäusemilch endete jäh, als ein Schrei aus Goldis Küche meine Kreise störte. Beherzt wies ich räuberische Ratten in ihre Schranken, nur um mich später am Hafen mit fischigen Gütern und einem räudigen Köter abzuplagen. Dass dabei die kostbaren Mondglöckchen verschwanden, empört meinen feinen Geist zutiefst. Eine ungebührliche Plackerei für einen Kater meines Standes.
In Goldis Taverne treffe ich auf Ruben, Benni und Ravenna. Seltsame Typen, aber immerhin ehrenhaft genug, einem Mädchen gegen Ratten beizustehen. Da Goldi verletzt ist, suchen wir am Aal-Haus nach geräuchertem Fisch. Trotz Bennis peinlichem Nacktauftritt und einem bissigen Köter bringen wir die Beute heim. Mal sehen, ob diese Truppe morgen noch lebt.
Tief in einer verborgenen Senke südlich des Finsterkamms entdeckten wir das befestigte Hauptlager der Schwarzpelze. Während Gray mächtige Eiselementare beschwor, zwang uns ein missglückter Hinterhalt Links in einen erbitterten Kampf gegen Orkkrieger und einen Minotaurus. In der Finsternis der Mine stießen wir auf blutige Altäre und eine Schlachtbank, die von schaurigen Ritualen künden.
Der Schatten des Verrats führt uns tief in die Wälder vor Burg Finster, wo wir die bittere Not Helmut Auerbachs entdecken. In finsterer Nacht entreißen wir seine Familie den Klauen der Schwarzpelze und führen sie in die Sicherheit der Mauern. Tuzzughs Rückkehr mit der Karte des Feindes schenkt uns neue Hoffnung, während wir auf das ferne Entsatzheer aus Greifenfurt harren.
Nach der blutigen Schlacht gegen die Schwarzpelze halten wir die Mauern von Burg Finster. Während wir die Toten bergen, deckt Andaryn den Verrat des Burgvogts auf, der uns schändlich hinterging. Ein Tribunal fordert unsere Urteilskraft, während der Halbork Tuzzugh von den Umtrieben eines Tairach-Priesters kündet. Mysteriöse Symbole werfen bereits lange Schatten auf unser Schicksal.