Am Tische des Grafen von Tannenwald weicht die Festfreude jäh dem kalten Grauen, als ein Gast dem Gift erliegt. Während Baron von Hochland vor dem Einfluss zwielichtiger Gestalten warnt, entlarven wir den Wein als Werkzeug des Mörders. Gemeinsam mit Wachtmeister Falk Peterson und dem Akoluthen Praiosmund vom Mistelteich suchen wir in den Mauern des Anwesens nach der verborgenen Wahrheit.
An der Tafel des Grafen Hermann von Tannenwald saßen wir beisammen, während finstere Intrigen die Luft schwängerten. Wir beobachteten verstohlene Blicke und wachsenden Groll gegen den Weinhändler Heinrich von der Lippe. Doch beim Dessert wurde das Festmahl jäh zum schaurigen Totenmahl. Ein plötzlicher Tod und die Anklage gegen Stordian stürzten die Gesellschaft in tiefes Chaos.
Nach dem Handel mit Norbarden führt uns der Weg zum Anwesen des Grafen Hermann von Tannenwald. Wir überreichen die Statue der Göttin Travia und mischen uns unter die illustre Gästeschar. Während exotische Speisen und Gaukler die Sinne betören, sorgt Stordians Groß-Cousin Binsbart für leises Raunen. Das Bankett beginnt, doch hinter höfischer Etikette lauern erste Zweifel.
In den Gassen von Gareth suchen Link, Andaryn und Gray nach einer Gabe für unsere Bestimmung. Während sie eine Statue der Travia erstehen, wirft ein nächtlicher Frevel im Auktionshaus lange Schatten auf ihre Heimkehr. Wir erwählen das Bildnis der Gütigen als Geschenk für Graf Hermann von Tannenwald. Sorge und Hoffnung leiten fortan unser Handeln.
Im Vollen Humpen zu Gareth fanden wir uns zusammen, um die Bande unserer Gemeinschaft zu festigen und künftige Taten zu planen. Während Bender und der Magus die Hallen ihrer Lehrmeister besuchten, suchten Andaryn und Gray das Glück in zwielichtigen Gassen. Ein Silberstück besänftigte die Gaukler, ehe ein Bote den Weg zu Graf Hermann von Tannenwald und seinem Bankett ebnete.
Im Frühjahr 519 BF bricht Haubrecht Secundius zu Liederhofen auf, um Karten des Finsterkamms zu korrigieren. Am Eslamsquell entdeckt er den Finsterturm und wird Zeuge einer okkulten Zeremonie im Mondlicht. Ein blauer Lichtblitz beendet den Spuk und hinterlässt eine verkohlte Leiche samt einem mysteriösen Ring. Wir vernehmen die Kunde von Schatten, die tiefer reichen als das Auge sieht.
Nach der finsteren Begegnung mit dem Nekromanten suchen wir bei Yorlak Einkehr, doch nagender Zweifel an seiner Treue trübt den flüchtigen Frieden. Wir beraten über Pentagor Dunkelsteins Seelengefäß, ehe uns die Reise in die Kaiserstadt Gareth führt.
In der stickigen Finsternis unter dem Turm rangen wir mit knöchernen Kriegern, bis Link die letzte Pforte bezwang. Dort lauerte Pentagor Dunkelstein, ein beseelter Untoter von schrecklicher Macht, der nun Wehrheim zu unterwerfen gedenkt. Mit tiefen Wunden und verfinstertem Augenlicht blicken wir der neuen Gefahr entgegen, die wir unwissentlich selbst entfesselt haben.
Nach dem Streit mit Yorlak führt uns die Fährte des Untodes zurück zum Wachturm vor den Toren Wehrheims. In der Dunkelheit trotzen wir den wandelnden Leibern, bis wir tief in das modrige Gemäuer vordringen. Dort wehren sich flinke Skelette verbissen, um ein Geheimnis hinter einer verschlossenen Tür zu schützen. Wir stehen vor der Schwelle einer dunklen Legende.
An der zerfallenen Mauer Wehrheims belauern wir die Heerscharen der kalten Alriks, um einem Boten seine wertvolle Last zu entreißen. Grays arkanes Wirken formt Wälle aus Eis, während wir uns im Angesicht der Gefahr mit müßigem Steinchenwerfen die Zeit vertreiben. Erst der Stahl gieriger Söldner und das ferne Stöhnen der Untoten treiben uns in eine rettende Zuflucht.
In den Schatten des verfallenen Wehrheims empfängt uns Yorlak Barbrück mit aranischer Gastfreundschaft und einer feurigen Prüfung. Wir verpflichten uns, einen geistlosen Boten in den Ruinen aufzuspüren, um längst verlorene Dokumente zu bergen. Zwischen Schreckensraben und wandelnden Leichen suchen wir des Nachts unseren Pfad, während Silber mühsam den Frieden mit den Lebenden wahrt.
Wir geleiten die Händler Branibart Pausbäcker und Roban Honorald auf ihrem Weg gen Gareth. Wilde Keiler und eine zerstörte Brücke an der Dergelsfurt verzögern unser Vorankommen, während eine Schatulle von Calvin Cordozar Broadus Jr. neue Pflichten bringt. Als Räuber im Schutze der Finsternis zuschlagen, finden sie unsere Klingen bereit und unsere Wachsamkeit ungebrochen.