Wir verlassen Burg Finster und geleiten den Alchimisten Boronep Hairan durch herbstliche Wälder gen Gareth. In Eslamsroden verdingen wir uns bei Calvin Cordozar Broadus Jr. als Geleitschutz, ehe uns der beschwerliche Weg tief in den Süden führt. Hinter dem Fürstentum Almada erwarten uns schließlich die gewaltigen Drachentore von Drakonia, wo Gray einen alten Gefährten wiedertrifft.
Im düsteren Monat Boron erreicht Graf Praiodor von Arestehr die Burg Finster, um sie gegen die drohende Belagerung zu rüsten. Doch bald fordert der gewaltige Krrachtt Schildbein die Auslieferung von Gurrgak Pestauge. Wir erkennen die finstere Macht des Blutgottes Tairach und rüsten uns für eine Reise, um ein Unheil abzuwenden, das ganz Aventurien bedroht.
Wir ritten aus, um ein Lager der Schwarzpelze bei einer vergessenen Turmruine auszuheben. In den modrigen Mauern bezwangen wir widernatürliche Zombies und entgingen nur knapp dem Zorn eines gewaltigen Minotaurus. Schwer gezeichnet von Stahl und Klauen retteten uns erst die Heiltränke aus einer eisernen Truhe das Leben. So kehrten wir erschöpft, doch siegreich heim.
In der Tiefe der Mine drängen wir die Schwarzpelze zurück, bis ein gewaltiger Oger unseren Pfad kreuzt. Andaryns Tapferkeit sichert uns den Rückzug und die Bergung geheimnisvoller Schriftrollen. Gemeinsam mit Zayn Bassam aus Khunchom studieren wir auf Burg Finster die eisigen Dokumente. Die Rolle des Eises weist uns den gefahrvollen Weg in das Ehrne Schwert.
Tief in einer verborgenen Senke südlich des Finsterkamms entdeckten wir das befestigte Hauptlager der Schwarzpelze. Während Gray mächtige Eiselementare beschwor, zwang uns ein missglückter Hinterhalt Links in einen erbitterten Kampf gegen Orkkrieger und einen Minotaurus. In der Finsternis der Mine stießen wir auf blutige Altäre und eine Schlachtbank, die von schaurigen Ritualen künden.
Der Schatten des Verrats führt uns tief in die Wälder vor Burg Finster, wo wir die bittere Not Helmut Auerbachs entdecken. In finsterer Nacht entreißen wir seine Familie den Klauen der Schwarzpelze und führen sie in die Sicherheit der Mauern. Tuzzughs Rückkehr mit der Karte des Feindes schenkt uns neue Hoffnung, während wir auf das ferne Entsatzheer aus Greifenfurt harren.
Nach der blutigen Schlacht gegen die Schwarzpelze halten wir die Mauern von Burg Finster. Während wir die Toten bergen, deckt Andaryn den Verrat des Burgvogts auf, der uns schändlich hinterging. Ein Tribunal fordert unsere Urteilskraft, während der Halbork Tuzzugh von den Umtrieben eines Tairach-Priesters kündet. Mysteriöse Symbole werfen bereits lange Schatten auf unser Schicksal.
Nach dem bitteren Verlust Benders erreichen wir mit letzter Kraft die rettenden Mauern von Burg Finster. Als die Schwarzpelze mit gewaltigen Ogern den Berg ersteigen, verlangen uns die Verteidigung und Grays Künste alles ab. Zwar schlagen wir den Ansturm vorerst zurück, doch die Flucht eines unheilvollen Priesters kündet von einer weitaus größeren Bedrohung für den Greifenfurter Adel.
Sengender Brand und Not zeichnen den Pfad der Orks durch das Junkertum. Während ein Tross die Schutzsuchenden von der überfüllten Burg Finster gen Greifenfurt führt, folgen wir den Spuren eines Spähers tief in die Wälder. Am Hang des Finsterhaupts haben wir das Lager der Schwarzpelze endlich entdeckt. Nun harren wir des Augenblicks, um die Bestien zu stellen.
Das Schicksal der Familie Eslamsrodener mahnt uns zur Eile, während wir die Gräueltaten der Orks bezeugen. Den Spuren des Haubrecht Secundius folgend, bargen wir magische Ringe und stießen in ein Verlies unter dem alten Turm vor. Inmitten von Silber und geisterhaften Klagen offenbart ein Heptagramm neue Rätsel. Sechs Ringe scheinen das Schicksal dieses Ortes zu bestimmen.
In Gareth erreichte uns die Kunde von plündernden Orks im Junkertum Finsterwacht. Während Andaryn vergeblich um den Beistand der Grafen ersuchte, antworteten allein die Ravenswalds auf unseren Ruf. Begleitet von mutigen Rittern eilen wir über Greifenfurt gen Norden, um die bedrängte Bevölkerung gegen die einfallende Brut zu verteidigen und die Heimat vom Joch der Schwarzpelze zu befreien.
Gemeinsam mit der Garde suchten wir im Hause des Grafen von Tannenwald nach der Wahrheit hinter dem giftigen Wein. Ein winziger Einstich im Korken lenkte unseren Blick auf die Schatten in den prunkvollen Hallen. Durch List und vergessene Kleinode brachten wir den Übeltäter schließlich zur Strecke. Zum Lohne empfingen wir die Anerkennung des Grafen und ein Schreiben der Stadtgarde.