Wir verweilten noch in den Mauern Greifenfurts, um die Nachwehen des Festes zu ordnen. Dank Carolan Calavanti erspähten wir die Spur von Binsbarts Gefährten, die im Gasthaus Drei Kronen ihre Maskerade ablegten. Ihre trunkene Prahlerei um das Erbe Weidens offenbarte dunkle Pläne, bis die Gerechtigkeit sie schließlich in die Kerkerstille führte.
In Greifenfurt angekommen, entgleitet uns der gefangene Schwarzpelz in die Nacht, während wir beim Schwertfest ritterlichen Ruhm suchen. Stordian, Auđur und Andaryn erringen Siege auf dem Turnierplatz, doch der tückische Binsbart Borkfried trübt unsere Freude. Er lässt Stordian durch den Söldner Geron Waisenmacher demütigen.
Wir eilten mit Andaryn und Gray den Gefährten voraus nach Greifenfurt, um die Anmeldung zum Turnier zu sichern. Doch Schwarzpelze versperrten uns den Pfad und forderten Zoll für geraubtes Gut. Ein harter Kampf entbrannte, in dem arkaner Frost die Orks bezwang. Mit einem Gefangenen als Beweis für die Miliz setzen wir unsere Reise fort.
Wir folgten den rätselhaften Träumen der kleinen Sophie in die finstere Tiefe unter dem Turm. Während Andaryn sein Erbe auf Junkergut Finsterwacht antritt, offenbart die Suche neben räuberischem Getier einen uralten tulamidischen Schuldschein. Ein kostbares Artefakt und die Spur der Alaster-Münzen weisen uns nun den fernen Weg zur Drachenei-Akademie von Khunchom.
Auf unserem Weg entlang des Finsterkammes schließt sich uns die Thorwalerin Auđur Egilsdottir an. Ein jäher Angriff Grays auf lauernde Orks lässt uns gezeichnet zum alten Turm zurückkehren. Dort harrt bereits Baron Praiodor von Arestehr, um seinen Sohn Andaryn mit neuer Verantwortung zu prüfen. Das Junkertum Finsterwacht verlangt nun nach einer führenden Hand.
Um Kunde vom alten Turm zu erlangen und vor der Orkgefahr zu warnen, lenkten wir unsere Schritte nach Greifenfurt. In Gray dem Eisigen fanden wir einen mächtigen Verbündeten, doch die Archive der Stadt verwehrten uns ihr Wissen. Während die Garnison unsere Berichte ignorierte, rüstete sich Stordian bei Schmied Darrag für die bevorstehende Prüfung.
Um unsere Vorräte zu sichern, spürten wir eine Orkenbande im Vorgebirge des Finsterkammes auf. In der Höhle stießen Kalidor, Link und Helbrecht auf rituelle Machenschaften und einen Untoten, ehe unser Stahl gegen die Schwarzpelze sprach. Derweil vernahmen Andaryn und Stordian in Finsterdorf die verzweifelten Schreie einer Mutter, deren Sohn in die Knechtschaft entführt wurde.
Um den Spinnenplagen ein Ende zu setzen, drangen Andaryn, Kalidor, Stordian und Fire in die finstere Höhle ein. Sophies Karte wies uns den Weg durch die tückischen Gänge unter dem Fels. Wir rangen mit achtfüßigen Schrecken und fanden zwischen den Gebeinen Verblichener eine schwere Truhe. Gold glänzte im Fackelschein, doch die Dunkelheit barg noch weitaus mehr.
In den Gassen von Eslamsroden fordert Fire den Unmut der Stadtwache heraus, als er sein Lager ungeachtet aller Sitten in einer Parkanlage aufschlägt. Erst das Eingreifen Stordians wendet das Unheil ab, woraufhin die übelriechende Lindwurmhaut der Erde übergeben wird. In der Riva-Stube finden wir schließlich zusammen, als auch Helbrecht zu uns stößt und die Gemeinschaft vor dem Aufbruch eint.
Auf unserer Wanderschaft nach Eslamsroden gerät Kalidor von Greifenfurt in einen Hinterhalt tückischer Goblins. Glücklicherweise greift Fire im rechten Augenblick ein, um die Rotpelze zurückzuschlagen, während Stordian sich später der Verwundeten annimmt. Gezeichnet von den Gefahren des Waldes suchen wir gemeinsam die Sicherheit der nahen Stadt, um neue Kräfte zu sammeln.
Am alten Turm empfängt uns der mürrische Förster mit harter Arbeit, während wir die Zwangsarbeiter beim Holzfällen unterstützen. Link versucht die Flucht, doch Benders Charme bindet ihn fester an unsere Seite als jede Kette. Als in der Nacht eine giftige Höhlenspinne aus den Schatten bricht, bewährt sich unsere Wachsamkeit und wir schlagen die Bestie gemeinsam zurück.
In Eslamsroden verdingt sich Bender als Gardist und meldet sich für die Bewachung zweier Zwangsarbeiter. Gemeinsam mit Stordian führen wir Andaryn und Link dem alten Turm entgegen. Ein vermeintlich lukrativer Auftrag bindet unser Schicksal an diesen düsteren Ort. Unter den wachsamen Augen der Garde beginnt ein Weg, dessen Ende noch ungewiss bleibt.