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Das Schwarze Auge

Zurück zur Finsterwacht

In Gareth erreichte uns die Kunde von plündernden Orks im Junkertum Finsterwacht. Während Andaryn vergeblich um den Beistand der Grafen ersuchte, antworteten allein die Ravenswalds auf unseren Ruf. Begleitet von mutigen Rittern eilen wir über Greifenfurt gen Norden, um die bedrängte Bevölkerung gegen die einfallende Brut zu verteidigen und die Heimat vom Joch der Schwarzpelze zu befreien.

Bericht · 2 Min.
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Das Schwarze Auge

Auflösung

Gemeinsam mit der Garde suchten wir im Hause des Grafen von Tannenwald nach der Wahrheit hinter dem giftigen Wein. Ein winziger Einstich im Korken lenkte unseren Blick auf die Schatten in den prunkvollen Hallen. Durch List und vergessene Kleinode brachten wir den Übeltäter schließlich zur Strecke. Zum Lohne empfingen wir die Anerkennung des Grafen und ein Schreiben der Stadtgarde.

Bericht · 3 Min.
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Das Schwarze Auge

Ermittlungen

Am Tische des Grafen von Tannenwald weicht die Festfreude jäh dem kalten Grauen, als ein Gast dem Gift erliegt. Während Baron von Hochland vor dem Einfluss zwielichtiger Gestalten warnt, entlarven wir den Wein als Werkzeug des Mörders. Gemeinsam mit Wachtmeister Falk Peterson und dem Akoluthen Praiosmund vom Mistelteich suchen wir in den Mauern des Anwesens nach der verborgenen Wahrheit.

Bericht · 3 Min.
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Das Schwarze Auge

Krimi Dinner

An der Tafel des Grafen Hermann von Tannenwald saßen wir beisammen, während finstere Intrigen die Luft schwängerten. Wir beobachteten verstohlene Blicke und wachsenden Groll gegen den Weinhändler Heinrich von der Lippe. Doch beim Dessert wurde das Festmahl jäh zum schaurigen Totenmahl. Ein plötzlicher Tod und die Anklage gegen Stordian stürzten die Gesellschaft in tiefes Chaos.

Bericht · 5 Min.
Das Bankett beginnt
Das Schwarze Auge

Das Bankett beginnt

Nach dem Handel mit Norbarden führt uns der Weg zum Anwesen des Grafen Hermann von Tannenwald. Wir überreichen die Statue der Göttin Travia und mischen uns unter die illustre Gästeschar. Während exotische Speisen und Gaukler die Sinne betören, sorgt Stordians Groß-Cousin Binsbart für leises Raunen. Das Bankett beginnt, doch hinter höfischer Etikette lauern erste Zweifel.

Bericht · 3 Min.
Beutezug
Das Schwarze Auge

Beutezug

In den Gassen von Gareth suchen Link, Andaryn und Gray nach einer Gabe für unsere Bestimmung. Während sie eine Statue der Travia erstehen, wirft ein nächtlicher Frevel im Auktionshaus lange Schatten auf ihre Heimkehr. Wir erwählen das Bildnis der Gütigen als Geschenk für Graf Hermann von Tannenwald. Sorge und Hoffnung leiten fortan unser Handeln.

Bericht · 2 Min.
Ein Abend in der Taverne
Das Schwarze Auge

Ein Abend in der Taverne

Im Vollen Humpen zu Gareth fanden wir uns zusammen, um die Bande unserer Gemeinschaft zu festigen und künftige Taten zu planen. Während Bender und der Magus die Hallen ihrer Lehrmeister besuchten, suchten Andaryn und Gray das Glück in zwielichtigen Gassen. Ein Silberstück besänftigte die Gaukler, ehe ein Bote den Weg zu Graf Hermann von Tannenwald und seinem Bankett ebnete.

Bericht · 2 Min.
Tagebuch meiner Erkundung der Region östlich des Finsterkamms
Das Schwarze Auge

Tagebuch meiner Erkundung der Region östlich des Finsterkamms

Im Frühjahr 519 BF bricht Haubrecht Secundius zu Liederhofen auf, um Karten des Finsterkamms zu korrigieren. Am Eslamsquell entdeckt er den Finsterturm und wird Zeuge einer okkulten Zeremonie im Mondlicht. Ein blauer Lichtblitz beendet den Spuk und hinterlässt eine verkohlte Leiche samt einem mysteriösen Ring. Wir vernehmen die Kunde von Schatten, die tiefer reichen als das Auge sieht.

Bericht · 6 Min.
Gareth
Das Schwarze Auge

Gareth

Nach der finsteren Begegnung mit dem Nekromanten suchen wir bei Yorlak Einkehr, doch nagender Zweifel an seiner Treue trübt den flüchtigen Frieden. Wir beraten über Pentagor Dunkelsteins Seelengefäß, ehe uns die Reise in die Kaiserstadt Gareth führt.

Bericht · 6 Min.
Unter dem Wachturm
Das Schwarze Auge

Unter dem Wachturm

In der stickigen Finsternis unter dem Turm rangen wir mit knöchernen Kriegern, bis Link die letzte Pforte bezwang. Dort lauerte Pentagor Dunkelstein, ein beseelter Untoter von schrecklicher Macht, der nun Wehrheim zu unterwerfen gedenkt. Mit tiefen Wunden und verfinstertem Augenlicht blicken wir der neuen Gefahr entgegen, die wir unwissentlich selbst entfesselt haben.

Bericht · 3 Min.
Zurück zum Wachturm
Das Schwarze Auge

Zurück zum Wachturm

Nach dem Streit mit Yorlak führt uns die Fährte des Untodes zurück zum Wachturm vor den Toren Wehrheims. In der Dunkelheit trotzen wir den wandelnden Leibern, bis wir tief in das modrige Gemäuer vordringen. Dort wehren sich flinke Skelette verbissen, um ein Geheimnis hinter einer verschlossenen Tür zu schützen. Wir stehen vor der Schwelle einer dunklen Legende.

Bericht · 3 Min.
Steinchen werfen
Das Schwarze Auge

Steinchen werfen

An der zerfallenen Mauer Wehrheims belauern wir die Heerscharen der kalten Alriks, um einem Boten seine wertvolle Last zu entreißen. Grays arkanes Wirken formt Wälle aus Eis, während wir uns im Angesicht der Gefahr mit müßigem Steinchenwerfen die Zeit vertreiben. Erst der Stahl gieriger Söldner und das ferne Stöhnen der Untoten treiben uns in eine rettende Zuflucht.

Bericht · 3 Min.