In der stickigen Finsternis unter dem Turm rangen wir mit knöchernen Kriegern, bis Link die letzte Pforte bezwang. Dort lauerte Pentagor Dunkelstein, ein beseelter Untoter von schrecklicher Macht, der nun Wehrheim zu unterwerfen gedenkt. Mit tiefen Wunden und verfinstertem Augenlicht blicken wir der neuen Gefahr entgegen, die wir unwissentlich selbst entfesselt haben.
Nach dem Streit mit Yorlak führt uns die Fährte des Untodes zurück zum Wachturm vor den Toren Wehrheims. In der Dunkelheit trotzen wir den wandelnden Leibern, bis wir tief in das modrige Gemäuer vordringen. Dort wehren sich flinke Skelette verbissen, um ein Geheimnis hinter einer verschlossenen Tür zu schützen. Wir stehen vor der Schwelle einer dunklen Legende.
An der zerfallenen Mauer Wehrheims belauern wir die Heerscharen der kalten Alriks, um einem Boten seine wertvolle Last zu entreißen. Grays arkanes Wirken formt Wälle aus Eis, während wir uns im Angesicht der Gefahr mit müßigem Steinchenwerfen die Zeit vertreiben. Erst der Stahl gieriger Söldner und das ferne Stöhnen der Untoten treiben uns in eine rettende Zuflucht.
In den Schatten des verfallenen Wehrheims empfängt uns Yorlak Barbrück mit aranischer Gastfreundschaft und einer feurigen Prüfung. Wir verpflichten uns, einen geistlosen Boten in den Ruinen aufzuspüren, um längst verlorene Dokumente zu bergen. Zwischen Schreckensraben und wandelnden Leichen suchen wir des Nachts unseren Pfad, während Silber mühsam den Frieden mit den Lebenden wahrt.
Wir geleiten die Händler Branibart Pausbäcker und Roban Honorald auf ihrem Weg gen Gareth. Wilde Keiler und eine zerstörte Brücke an der Dergelsfurt verzögern unser Vorankommen, während eine Schatulle von Calvin Cordozar Broadus Jr. neue Pflichten bringt. Als Räuber im Schutze der Finsternis zuschlagen, finden sie unsere Klingen bereit und unsere Wachsamkeit ungebrochen.
Wir verweilten noch in den Mauern Greifenfurts, um die Nachwehen des Festes zu ordnen. Dank Carolan Calavanti erspähten wir die Spur von Binsbarts Gefährten, die im Gasthaus Drei Kronen ihre Maskerade ablegten. Ihre trunkene Prahlerei um das Erbe Weidens offenbarte dunkle Pläne, bis die Gerechtigkeit sie schließlich in die Kerkerstille führte.
In Greifenfurt angekommen, entgleitet uns der gefangene Schwarzpelz in die Nacht, während wir beim Schwertfest ritterlichen Ruhm suchen. Stordian, Auđur und Andaryn erringen Siege auf dem Turnierplatz, doch der tückische Binsbart Borkfried trübt unsere Freude. Er lässt Stordian durch den Söldner Geron Waisenmacher demütigen.
Wir eilten mit Andaryn und Gray den Gefährten voraus nach Greifenfurt, um die Anmeldung zum Turnier zu sichern. Doch Schwarzpelze versperrten uns den Pfad und forderten Zoll für geraubtes Gut. Ein harter Kampf entbrannte, in dem arkaner Frost die Orks bezwang. Mit einem Gefangenen als Beweis für die Miliz setzen wir unsere Reise fort.
Wir folgten den rätselhaften Träumen der kleinen Sophie in die finstere Tiefe unter dem Turm. Während Andaryn sein Erbe auf Junkergut Finsterwacht antritt, offenbart die Suche neben räuberischem Getier einen uralten tulamidischen Schuldschein. Ein kostbares Artefakt und die Spur der Alaster-Münzen weisen uns nun den fernen Weg zur Drachenei-Akademie von Khunchom.
Auf unserem Weg entlang des Finsterkammes schließt sich uns die Thorwalerin Auđur Egilsdottir an. Ein jäher Angriff Grays auf lauernde Orks lässt uns gezeichnet zum alten Turm zurückkehren. Dort harrt bereits Baron Praiodor von Arestehr, um seinen Sohn Andaryn mit neuer Verantwortung zu prüfen. Das Junkertum Finsterwacht verlangt nun nach einer führenden Hand.
Um Kunde vom alten Turm zu erlangen und vor der Orkgefahr zu warnen, lenkten wir unsere Schritte nach Greifenfurt. In Gray dem Eisigen fanden wir einen mächtigen Verbündeten, doch die Archive der Stadt verwehrten uns ihr Wissen. Während die Garnison unsere Berichte ignorierte, rüstete sich Stordian bei Schmied Darrag für die bevorstehende Prüfung.
Um unsere Vorräte zu sichern, spürten wir eine Orkenbande im Vorgebirge des Finsterkammes auf. In der Höhle stießen Kalidor, Link und Helbrecht auf rituelle Machenschaften und einen Untoten, ehe unser Stahl gegen die Schwarzpelze sprach. Derweil vernahmen Andaryn und Stordian in Finsterdorf die verzweifelten Schreie einer Mutter, deren Sohn in die Knechtschaft entführt wurde.